金属 颜色RGB 色彩亮度 光亮度 慢射 镜面 光泽度 反射 BMP(分形噪声)单位:英寸 凹凸%
铝箔 180,180,180 有 0 32 90 中 65 .0002,.00002,.0002 8
铝箔(钝) 180,180,180 有 0 50 45 低 35 .0002,.00002,.0002 15
铝 220,223,227 有 0 35 25 低 40 .0002,.00002,.0002 15
磨亮的铝 220,223,227 有 0 35 65 中 50 .0002,.00002,.0002 12
黄铜 191,173,111 有 0 40 40 中 40 .0002,.00002,.0002 20
磨亮的黄铜 191,173,111 有 0 40 65 中 50 .0002,.00002,.0002 10
1,打开maya状态栏中的Window下的Rendering Editors命令,点开Rendering Editors命令下面的Hypershade材质控制面板。
2,点击Hypershade材质控制面板左边的材质球图标,创建一个新的材质球。
3,选择你要赋予材质的模型,然后右击材质球,执行Assign Material to Selection命令,或者是直接用鼠标中键拖给模型,材质球就赋予了模型物体。
4,双击材质球,就会在maya软件的右侧出现材质球的属性编辑器,点击Color参数后面的灰色条框,就能改变color的颜色,从而改变模型的颜色。
5,如果要给模型添加一个贴图的纹理,只要点击Color参数后面的黑白方格,就能打开贴图纹理几点面板,选择File文件节点。
6,点开File节点以后,选择生成的file节点双击,在maya软件右侧,展开file节点编辑面板,点击Image Name参数后面的文件夹图标,然后选择贴图所在的路径和贴图文件,执行Open命令就可以给模型赋予材质纹理了。
以下是有关Maya包含材质的说明:
Anisotropic(各向异性)
用于具有微细凹槽的表面的模型,镜面高亮与凹槽的方向接近于垂直的表面。如:头发,斑点,CD光盘 ,切割的金属表面。
Blinn(布林)
适用于光滑,表面具有高光的物体。如:金属,人物皮肤
Hair Tube Shader(毛发管道材质)
表面具有连续的高光,适用于毛发和管道等类似特征的物体。
希望可以帮到你