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vray金属材质参数设置与调节是怎样的呢有什么需要注意的?

材质的设置不是一成不变的,也不说毫无规律,下面我们分享大概的参数值,具体还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大。下面我们就来分享几款vray金属材质不同金属材质参数设置与调法。亚光金属材质: Diffuse【漫反射】的颜色设置为RGB(180,180,180) Reflect【反射】的颜色设置为RGB(185,185,185) Refl. glossiness【光泽度】设置为0.85 Hilightt glossiness【高光光泽度】设置为0.8 Subdivs【细分】设置为25 Anisotropy【各向异性】设置为0.5 Rotation【旋转】设置为40,(使材质的高光随形体产生变化)。 不锈钢金属材质: 材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 1、亮光不锈钢 Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -150 Hilight glossiness-1 Glossiness(光泽度、平滑度) Subdivs-15 2、 拉丝不锈钢 Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _ Subdivs-12 3、 磨砂不锈钢: Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7 Subdivs-12 ; (二)铝合金材质 铝合金: Diffuse (漫反射)- 124 Reflect(反射) -86 Hilight glossiness-0.7 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75 Subdivs-25 BRDF[各向异性] WARD[沃德]

吃货称霸999 442024-05-30

VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件。 选择3dsmax的任何一个几何物体,在创建面板选责VRay类别-点击VRayFur.这就在当前选择物体上创建了一个毛发对象。 选择毛发在属性面板调节参数. Source object - 需要增加毛发的源物体 Length - 毛发的长度 Thickness - 毛发的厚度 Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度 Bend - 控制毛发的弯曲度 Sides - 目前这参数不可调节. 毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现. Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.

爱上家装饰 332024-06-02

材质的设置不是一成不变的,也不说毫无规律,下面我们分享大概的参数值,具体还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大。下面我们就来分享几款vray金属材质不同金属材质参数设置与调法。亚光金属材质: Diffuse【漫反射】的颜色设置为RGB(180,180,180) Reflect【反射】的颜色设置为RGB(185,185,185) Refl. glossiness【光泽度】设置为0.85 Hilightt glossiness【高光光泽度】设置为0.8 Subdivs【细分】设置为25 Anisotropy【各向异性】设置为0.5 Rotation【旋转】设置为40,(使材质的高光随形体产生变化)。 不锈钢金属材质: 材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 1、亮光不锈钢 Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -150 Hilight glossiness-1 Glossiness(光泽度、平滑度) Subdivs-15 2、 拉丝不锈钢 Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _ Subdivs-12 3、 磨砂不锈钢: Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7 Subdivs-12 ; (二)铝合金材质 铝合金: Diffuse (漫反射)- 124 Reflect(反射) -86 Hilight glossiness-0.7 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75 Subdivs-25 BRDF[各向异性] WARD[沃德]

空空的小新 152024-05-31

现实当中,金属材质无处不在,我们生活也离不开对金属材质使用。在3dmax当中,我们可以利用你贴图等特性 创建一个金属材质的模型。下面简单介绍一下怎么对金属材质的使用方法,主要的内容涉及:1.金属材质研究;2.这并不意味着金属材质的编辑已经完成;3.对材质的高光属性进行调节;4.一种是在浏览器中点选“Bitmap“。步骤/方法 1 金属材质研究:使用在上一节中创建的场景,通过本实例我们将讲述金属材质的制作方法。打开材质编辑器,为场景中的倒角立方体指定一个材质。下面对这个材质进行编辑修改,在基础属性面板的材质类型选项中,选择系统自带的三维金属材质选项.2 但这并不意味着金属材质的编辑已经完成。首先是金属颜色的问题,先来制作一个不锈钢的材质。点击Diffuse后面的黑色色块,在弹出的颜色编辑面板中将Red都设成193。3 接着对材质的高光属性进行调节,将“Specular Highlights”栏的参数进行如下图设置。得到一般金属效果,然后进入贴图属性面板。对于编辑金属材质来说,一般要用到反射,我们点击“Reflection”后的“None”按钮,弹出贴图浏览器。 4 一种是在浏览器中点选“Bitmap“,选择一幅大的精度高的金属类位图,这样可以实现金属效果,这样实现金属的优点是速度比较快,不产生光线跟踪计算。缺点就是效果不是太通真。 下面我们通过对一个机器零件的金属材质的编辑来深人了解金属材质。这个场景中已经有一些灯光。先给它指定一个材质。

望天的猪 422024-05-30
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